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O que é Quake World?



QuakeWorld é uma nova base de Quake desenvolvida especificamente para Internet. Esse software diminui os efeitos do lag, permitindo jogos até com pings extremamente elevados. Possui como recursos a mais, o uso de varios multiskins, substituem as cores tradicionais por uniformes. Os servidores de QuakeWorld suportam o dobro de pessoas do que um server normal. Dentre as modalidades que encontramos no QuakeWorld temos como destaque o Capture the Flag ( CTF ), Rocket Arena e TeamFortress ( TF ).

Para melhorar a qualidade de jogo online, a Id Software lança o QuakeWorld lançado em 17 de dezembro de 1996, uma compilação de Quake que contou com código de rede significativamente melhorado, incluindo a adição de "client-side prevision". O código do Quake original da rede seria o jogador mostrar os resultados de suas ações até que o servidor enviasse uma resposta para reconhecê-los. Por exemplo, se o jogador tentou avançar um nível, o seu cliente envia a solicitação para avançar para o servidor, e o servidor vai determinar se o cliente foi realmente capaz de se mover para frente ou se ele se deparou com um obstáculo, como uma parede ou outro jogador. O servidor então responde ao cliente, e só então mostra o movimento do cliente para o jogador. Isto estava bem para jogar em uma LAN a banda larga, conexão de latência muito baixa. Mas a latência mais que uma conexão dial-up é muito maior do que em uma LAN, e isso causou um atraso perceptível entre quando um jogador tentou agir, e quando esse recurso era visível na tela. Este jogo ficou muito mais difícil, especialmente porque a natureza imprevisível da Internet fez a quantidade de atraso variar de momento a momento. Jogadores que se moviam pela experiência do movimento, Jerky Laggy que às vezes sentia como patinação no gelo, onde eles estariam em torno do slide com capacidade aparentemente sem parar, devido a um acúmulo de solicitações enviadas anteriormente. John Carmack, admitiu que este era um problema grave que deveria ter sido corrigidos antes do lançamento, mas ele não foi preso porque ele e outros desenvolvedores tinham acesso à Internet de alta velocidade em casa.

Com a ajuda do client-side prevision, permitiu que os jogadores vissem seu próprio movimento imediatamente sem aguardar uma resposta do servidor, o código de QuakeWorld da rede permitiu que os jogadores com conexões de alta latência controlem o movimento do seu personagem quase tão precisamente quanto ao jogar de modo single player (um jogador). Os parâmetros netcode poderiam ser ajustados pelos usuários, de modo que QuakeWorld levasse um bom desempenho para os usuários com baixa latência (também conhecido como Low Ping Bastards ou LPBS), bem como alta latência (conhecido como High Ping Whiners ou HPWS).

A troca de client-side prevision era que os jogadores às vezes ou outros objetos não estivessem mais onde eles pareciam estar, ou, em casos extremos, que o jogador seria puxado de volta para a posição anterior, quando o cliente recebia uma resposta tardia a partir do servidor, que cancelava o movimento do cliente. Esse problema já havia inspecionado, o que era conhecido como "entortar". Como resultado, alguns jogadores sérios, especialmente dos E.U.A., ainda preferiam jogar on-line utilizando o motor de Quake original (comumente chamado NetQuake) ao invés do QuakeWorld. No entanto, a maioria dos jogadores, especialmente aqueles em conexões dial-up, preferiu o modelo mais recente da rede, QuakeWorld e logo se tornou a forma dominante de jogar online. Após o sucesso de QuakeWorld, client-side prevision tornou-se uma característica normal de quase todos os jogos on-line em tempo real.

Como com todos os outros upgrades Quake, QuakeWorld foi lançado como um produto livre, sem suporte, para o Quake 1 e foi atualizada várias vezes até 1998.

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Quake World 2.30 (versão mais recente) Download